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[GTA5]誰でも簡単に車両MODをAdd-On化する方法を解説!面倒なファイルは用意したからコピペだけでできるよ!

GTA5

どうも久々にエアコンを消して眠ったら4時半に目覚めてしまったHachiQ4です。

今回は、前々から質問を受けることも多かった車両MODをAdd-On化する方法をできるだけわかりやすく解説してみたいと思います。

準備するのが面倒なファイルはこちらで準備したのでほとんどコピペでできちゃうと思います。

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実車MODをAdd-On化するメリット

この記事を読まれている方々はそれぞれ車をAddOn化するメリットをなにかしら感じておられると思うのですが、一応私なりに何点か考えてみました。

  • 導入できる車両MODの数が増える
  • Replace車両と違って街中に現れない

最も考えられるメリットはこの2点ですね。

Replaceの場合、入れ替えられる車両の数はバニラの車両の数に依存しますが、AddOnであれば理論上何台でも追加できます。

また、Replace車両と違って街中に現れなくなるという特徴もあります。

レースカーだったり痛車のような車を導入した時に、街中に溢れていると気持ち悪いという人にはとてもおすすめな導入方法ですね(笑)

 

この解説を読む前に

さてさて、早速実車MODをAddOn化する方法の解説にいきたいところですが、一応この記事を読み進めていく中での注意事項を2点お伝えしておきます。

(免責事項代わりですw)

 

ReplaceもAddOnも車のデータ自体は変わらない

時々勘違いされている方がおられますが、ReplaceだろうとAddOnだろうと元々の車のデータ(yft,ytd)自体は同じものです。

もっというと、特定の車と入れ替えるように指示されているMODであっても、ほかの車両と入れ替えてゲーム内で呼び出すことができます。

(メーター類が動作しなくなることはありますが、vehicles.metaを編集すれば回避できます。)

そんなわけで、入れ替えようと思っていた車両を既に別のMODと入れ替えていた場合でも、別のバニラ車両と入れ替えてしまえば解決したりします(笑)

 

カスタムパーツのあるMODのAddOn化は超絶めんどくさい

GTA5に車両を追加するためには結構な数のファイルを編集する必要があるのですが、やっぱりこの作業が一番めんどくさいです。

一番めんどくさい作業は間違いなくcarvariations.metaとcarcols.metaの編集で出てくる”modkit_value”という値です。

これは文字通りチューニングパーツやエンジンなどの車の改造に関わる部分なわけですが、改造箇所ごとに記述を追加する必要があります。

さすがにこの記事1つでその辺までカバーすることは難しいので、今回は「カスタムパーツがない車両MODをエンジン等の改造が行えるようにAdd-On化する方法」について解説していきます。

一番ベーシックな方法を解説していくので、この方法をマスターすればチューニングパーツのあるMODでもAdd-On化できるようになるかなと思います。

(単純に作業手順が増えてめんどくさいっていうのが大きいですw)

 

実車MODをAdd-On化する方法

ここからは実際に実車MODをAdd-On化する方法を解説していきますが、通常のAdd-On車両MODの導入方法を理解されているという前提で解説していくので、Add-On車両の導入方法自体がわからないという方はコチラの記事で予習されておくことをオススメします。

GTA5に車両MODを導入しよう!講座【Add-On車両MOD編】
どうも得意料理は君の好きなものHachiQ4です。 今回は、GTA5に車両MODを導入しよう!講座ということでAdd-On車両MODの導入方法を解説していこうと思います。 個人的には下手なReplace形式の車両MODよ...続きを読む

なにもないのもアレなので最近コンバートしたばかりのこのランエボを例に取りながら解説していこうと思います(笑)

 

ちなみにちなみに、せっかくこんな記事を書いてAdd-On化してみたので、配布予定はありませんでしたが配布してみることにしました(笑)

[GTA5] Mitsubishi Lancer Evolution IX MR Voltex [Add-On/Replace]

 

大まかな作業手順

普通のMODの導入手順とは違ってやや手順が多くなるので、まずはじめに大まかな作業手順を確認しておきましょう。

  1. ベースフォルダーをdlcpacksにコピー
  2. 車両をインポート
  3. metaファイルの編集
  4. xmlファイルの編集
  5. dlclist.xmlに追記

 

用意しておくもの

  • OpenIV
  • ベースフォルダー(Add-Onの雛形になるやつ)
  • はっちゃん特製「自分で用意したらめんどくさいファイル集(笑)」

 

OpenIVさえあればAddOn化に必要なファイルをすべて一から作成することができますが、さすがにめんどくさいので、ここでは5mods.comで公開されている便利な雛形を利用することをオススメします。

Add-On/Replace Base Folder [Vehicles | Weapons | Textures]
Hello guys! 🙂 This is a Base Folder "mod". Why I need this? 1.- To save time. 2.- To avoid game loading multiple Add-On folders. Just one now. 3.- T...続きを読む

 

また、AddOn化するにあたって必要になる各metaファイル類は私の方で用意しておきました。

車両MODをAdd-On化する時に用意するのがめんどくさそうなファイルたち

これがあればほぼコピペだけでAddOn化できると思います(笑)

 

補足:利用するベースフォルダーについて

ベースフォルダーをダウンロードして解凍してみるとわかるのですが、たくさんのフォルダーが用意されていてどれを使えばいいか迷ってしまいます(笑)

ここでは、車両MODのAdd-On化をしていくので、以下の2つの内のいずれかを利用することになります。

Vehicles DLC Folder #2:一番簡単に車両のAddOn化ができます。改造を考えなければ車両をインポートするだけでもOKです。

Vehicles DLC Folder #4:車両に関するより細かい調整を行うことができるようです。アップデートで追加された車両の機能なんかを使いたい時に使うのかな?(正直よくわかっていませんw)

 

特に理由がなければできるだけ編集するファイルが少ない方が楽なので、今回は”Vehicles DLC Folder #2″を使って作業を行っていきます。

 

2つの大きな違いは扱うファイルの数が違うという点です。どちらを選んでも後でファイルを追加したり減らしたりすることが可能ですが、その度にcontent.xmlを編集する必要があるので、面倒な作業を増やしたくない方は特に目的にあったフォルダーを利用されることをオススメします。

 

ベースフォルダーをdlcpacksにコピー

まずは、”Vehicles DLC Folder #2″を解凍して、その中にある”FOLDERNAME”というフォルダーを以下の場所にコピーします。

\Grand Theft Auto V\mods\update\x64\dlcpacks

コピーできたら、そのフォルダーの名前をわかりやすい名前に変更しておきましょう。

フォルダーの名前はなんでもいいのですが、5modsで公開されているMODを見ていると実際に導入する車両の名前だったりすることが多いですね。(例:evo9tex)

 

ここまで終わったら、OpenIVで先程コピーしたフォルダーの中にあるdlc.rpfを開いておきましょう。

ちなみに、ここから下の作業はどの順番で行っても構いません。

 

vehicles.rpfに車両をインポート

続いて、以下の場所に移動して車両のファイルをインポートします。

\mods\update\x64\dlcpacks\FOLDERNAME\dlc.rpf\x64\vehicles.rpf

車両をインポートしてからでも構いませんが、この時点で車両の名前を決めておく必要があります。

(OpenIVだとリネームが若干めんどくさいんですよね…)

 

例:

私のランエボの場合、エボ9のVoltexエアロということで”evo9tex”という名前にしました。

zion.yft → evo9tex.yft

zion_hi.yft → evo9tex_hi.yft

zion.ytd → evo9tex.ytd

 

ここで決めた名前(例:evo9tex)が後々ゲーム内で車を呼び出す際やmetaファイルに記述する時に利用する名前になるのでわかりやすい名前にしておきましょう。

ちなみに、yftファイルが車の3Dモデルデータ本体で、ytdファイルはそのテクスチャです。

 

GTA5で車両を呼び出すためには、○○.yft/○○_hi.yft/○○.ytdの3つのファイルが最低必要です。車両名をリネームする際は注意しておきましょう。たまに○○+hi.ytdというファイルがありますが、ぶっちゃけあってもなくても変わりません(笑)

 

各ファイルを編集(一部省略可)

ここでは、先程ダウンロードしてもらった「自分で用意したらめんどくさいファイル集(笑)」を活用することで、手順を圧倒的に短縮できます。

「自分で用意したらめんどくさいファイル集(笑)」を解凍すると、中身はこのようになっているはずです。

  • carcols.meta
  • carvariations.meta
  • handling.meta
  • vehicles.meta (ZIONのものを流用しています。)

 

それぞれのファイル内に”CHANGEHERE”という箇所を設けているので、その部分を先程設定した車両名に変更してください。

この作業はOpenIVで行っても問題ありませんが、記述箇所を探すのもめんどくさいと思うので、以前紹介したnotepad++の置換機能を利用すると楽チンです(笑)

まだメモ帳なんて使ってるの??「notepad++」が最強のテキストエディターだと思う理由と使い方を解説
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この4つのファイルをすべて以下の場所にある同じ名前のファイルと入れ替えてください。

\mods\update\x64\dlcpacks\FOLDERNAME\dlc.rpf\data

 

上でも書いたとおり、一番めんどくさい作業は間違いなくcarvariations.metaとcarcols.metaの編集で出てくる”modkit_value”という値です。この作業の手間が省けるだけでもかなり楽になるのではないかなと思います。ちなみに、カスタムパーツ以外の改造を行えるようにしてあります。

 

補足:vehicles.metaについて

vehicles.metaは車両の名前や利用するハンドリングなど様々な情報を設定するファイルです。

このファイルを一から作るのは難しい作業になるので、元々の入れ替え先で指定されていたバニラ車両のvehicles.metaの情報を流用することをオススメします。

実際、別の車両のものを<modelName>と<txdName>の部分だけ変更して使っても問題なく動くには動くのですが、MODによってはメーターを動かしたり細かい部分の調整がされている場合があります。

この辺についてはreadmeに詳しく書いてあったりすることも多いので参照してみてください。

特に、Add-On車両のvehicles.metaをいじるときはサウンドの設定をお忘れなく!

詳しくはコチラの記事をご覧下さい。

[GTA5]車のサウンドを変更する方法を解説するぜ!:エンジン音、タービン音、他の車の音を使用する
どうも最近パスタをBarillaに変えてみたHachiQ4です。 今回は、以前の記事のコメントでリクエストいただきました「車のサウンドを変更する方法」についていろいろ解説してみようと思います。 この辺のMODは少ないのが...続きを読む

 

2つのxmlファイルを編集する(省略可)

これはたぶん必須ではありませんので、めんどくさい人は飛ばしてしまいましょう(笑)

dlc.rpf内にはcontent.xmlとsetup2.xmlという2つのxmlファイルが入っています。

この2つのファイルはそれぞれAddOn車両のファイルをGTA5に読み込ませるための記述がしてあるのですが、中身をよく見てみると所々に”FOLDERNAME”という箇所があります。

実際、そのままでも問題なくゲーム内で車両を呼び出すことができましたが、後々Add-Onのフォルダーを増やしていったときに問題が起きたりしたら嫌なので、“FOLDERNAME”と書かれている部分を実際のフォルダー名(今回の例では”evo9tex”)に変更しておきました。

 

dlclist.xmlに追記する

最後に、いつもどおりのAdd-On車両導入時の手順でdlclist.xmlに追記しておきます。

(当たり前ですがこれを忘れると読み込まれませんw)

\Grand Theft Auto V\mods\update\update.rpf\common\data

実際に追加する記述は以下のコードです。

<Item>dlcpacks:\FOLDERNAME\</Item>

今回の例では

<Item>dlcpacks:\evo9tex\</Item>

のようになります。

 

実際にゲーム内で呼び出してみよう!

ここまで来たら実際にゲーム内で呼び出してみてちゃんと動くか確認してみましょう。

これまでの手順を解説通りに実行できていれば、呼び出した車両のエンジンやサスペンションなどの変更が行える状態で呼び出せているはずです。

上手く呼び出せなかったり、ゲームが落ちてしまった場合はもう一度間違っている部分がないか確認してみましょう。

 

チューニングパーツのあるMODの場合

MODによってはReplaceの車両でもウイングやバンパーなどのチューニングパーツが用意されていることがあります。

このようなチューニングパーツ類をAdd-Onでも使えるようにするにはcarcols.metaを編集する必要があります。

 

例えば、フロントバンパーのパーツを追加したい場合は以下のようになります。

<Item>
          <modelName>Voltex_bumf</modelName>
          <modShopLabel>Voltex_bumf</modShopLabel>
          <linkedModels />
          <turnOffBones />
          <type>VMT_BUMPER_F</type>
          <bone>chassis</bone>
          <collisionBone>chassis</collisionBone>
          <cameraPos>VMCP_DEFAULT</cameraPos>
          <audioApply value="1.000000" />
          <weight value="20" />
          <turnOffExtra value="false" />
          <disableBonnetCamera value="false" />
          <allowBonnetSlide value="true" />
        </Item>

このような記述をパーツごとに行う必要があります。

めんどくさいですよね(笑)

 

この部分については、バニラのcarcols.metaを参照しながらコピペで作業を行えばいい話なのですが、如何せんmodkit_valueというのが厄介で解説が難しいです…。

要点だけ言うと、modkit_valueの数字が他の車両と被っていると改造ができなくなるというものなのですが、ぶっちゃけ5modsのフォーラムを読んだりしてもあまり参考にならないので結構手探りになると思います…。

 

たぶんよくわからないという方も多いと思いますので、以前このブログのフォーラムでsatoyanさんが共有してくださった値を使ってみることをオススメします。

(それでもうまくいくかは…保証しかねますw)

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「自分で用意したらめんどくさいファイル集(笑)」に入っているcarcols.metaでは”0″という値を使っています。

最後に

なんだか久々にタメになりそうなことを書いた気がします(笑)

あまりこの辺まで踏み込んだ解説をするブログがないのは単にこんな内容に需要がないからだと思うのですが、時々車両のAdd-On化についての質問を受けるのでしっかりとした記事にしてみました(笑)

こうやって自分でAddOn化できるようになると、MODを入れるときの選択肢が増えることになるのでますます自由度が上がって楽しめるようになるんじゃないかなと思います。

わからない点がございましたらお気軽にフォーラムにお寄せください。

 

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